Thursday, April 30, 2009

Videopelit; lyhyt oppimäärä



Videopelit ja pelikonsolit ovat nousseet 40 vuodessa pikselitäytteisistä leikkikaluista suuren luokan teollisuudeksi. Nykyään pelikonsolimarkkinoilla liikkuvat suuret rahat ja toimijat, mutta miten yleisesti ottaen päädyttiin nykytilanteeseen, mikä tarkalleen on nykyinen tilanne ja mitä voidaan odottaa tulevaisuudessa?


Videopelien juuret voidaan sijoittaa 50-luvun alulle, jolloin harrastelijat kehittelivät tietokoneiden mukana mahdollisuutta pelata pelejä elektronisesti. Alkuperäiset videopelit olivat primitiivisiä, silloisella teknologialla ja electroniputkilla tuotettuja välähdyksiä ruudulla.

Kuitenkin siirryttäessä 70-luvulle oli tietokoneiden prosessiteho parantunut ja tätä tietä oli mahdollista ohjelmoida monimutkaisempia ja vaihtelevampia pelejä. Kehitysten myötä tuli peleihin myös mukaan grafiikat ja äänet. Uusien ominaisuuksien mukana tuli myös liiketalous mukaan kuvioihin, sillä videopeleistä alettiin maksamaan kolikkopelien muodossa. Tämän kehityksen mukana syntyivät nykyaikaiset pelihallit. Ensinmäinen laajan menestyksen saavuttanut videopeli oli pelihalleissa julkaistu Pong, joka tunnetaan tutummin ”mustavalkoisena tenniksenä.”

Kuitenkin vasta 70-luvun lopulla alettiin näkemään nykyaikaisia pelikonsoleita, koska pelit voitiin ohjelmoida vaihdettaville kaseteille joten pelejä ei tarvinnut ohjelmoida valmiiksi koneisiin. Tuon ajan ehkä legendaarisin innovaatio oli Atarin valmistama Atari 2600, joka on videopelimaailman pisimpään elänyt konsoli, sillä sen elinkaari oli yli 14 vuotta.


Pikselimaailma romahtaa

Atari 2600:sen jälkeen markkinoille alkoi 80-luvulla tulvia lukuisia muita pelikonsoleita, kuten esimerkiksi Commodore 64 ja ZX Spectrum. Uusien kilpailijoiden astuessa markkinoinelle, lisääntyi pelien monimutkaisuus teknologisen kehityksen myötä ja syntyi uusia peligenrejä, kuten esimerkiksi seikkailupelit ja roolipelit.

Kuitenkin ajan kuluessa, uusien valmistajien rahastaessa videopeleistä johtuvalla huumalla, kärsi samalla koko teollisuuden laatu ja se näkyi parhaiten julkaistuissa peleissä. Koska tähän aikaan ei ollut mahdollista suorittaa vertailuja tai lukea arvosteluja esimerkiksi internetistä, vieraantuivat kuluttajat täysin koko pelialasta. Ylimitoitetut markkinat täynnä kyseenalaisia tuotteita johtivat koko alan romahdukseen vuonna 1983. Tämä oli melkein kohtalokas isku länsimaiselle peliteollisuudelle, sillä suurin osa silloisista yrityksistä päätyivät konkurssiin tai siirtyivät toiselle teknologian alalle.


Pelien nousu auringon mukana

Vaikka videopeliala oli lähes tuhoon tuomittu länsimaissa, oli sillä silti vahva sija eräässä Aasian nousevista talousmahdeista.

Japani oli talouskehityksen mukana panostanut viihdeteknologiaan, etenkin videopelit nähtiin Japanissa tulevaisuuden alana. Videopelialan pelastajaksi paljastui japanilainen Nintendo ja kyseisen yrityksen 8-bittinen Nitendo Entertainment System. Nintendo otti myös oppia länsimaiden romahduksesta ja alkoi säätelemään lisenssillä, ketkä saivat kehittää pelejä konsoille ja ketkä eivät. Nintendo osoittikin toimillansa ja ikimuistoisilla peleillänsä, kuten Super Mario Brothersilla, että alalla on vielä mahdollisuus menestyä.

Nintendon menestyksen myötä alkoi ala osoittaa elpymisen merkkejä, joka toi uusia japanilaisia kilpailijoita markkinoille kuten Sega:n.

Segan ja Nintendon välisen kilpailun tehostuessa syntyi uudempaa ja uudempaa teknologiaa. Teknologian kehitys mahdollisti myös ns. hand-held konsolit, jotka olivat kämmenen kokosia pelikonsoleita joita on mahdollisuus pelata muuallakin kuin kotona, näistä hyvä esimerkki oli Nintendon valmistama Gameboy.


Kolmiulotteisuus, tehot ja litteät CD:t

Siirryttäessä 90-luvulle muuttui maailma videopelissä kaksiulotteisesta kolmiulotteiseksi.

Toisaalta samalla vaihtuivat pelikasetit litteisiin CD-Rom levyihin pelien vaatiessa yhä enemmän ja enemmän muistitilaa.

Sega ja Nintendo parantelivat sijoituksiaan julkaistessaan uusia ja paranneltuja konsoleita, esimerkkinä Nintendon kehittämä Super Nintendo ja myöhemmin Nintendo 64, joidenka vastustajana oli Segan valmistama Sega Saturn.

Mutta muutkin elektroniikkajätit halusivat osansa uudesta videopelibuumista ja näin Sony lanseerasi vuonna 1995 Playstation-konsolinsa.

Kilpailun kasvaessa alettiin kiinnittää huomiota konsolien teknilliseen suorituskykyyn ja myyntihintoihin. Tämän kehityksen seurauksen Sega putosi kilpailusta, sillä se ei kyennyt tarjoamaan suorituskykyä alhaisilla hinnoilla kuten kilpailijansa Nintendo ja Sony. Ironisinta Segan putoamisessa kilpailusta lienee ehkä se, että kyseinen yritys päätyi kehittelemään pelejä vanhalle kilpailijallensa, Nintendolle.


Kolminaisuus syntyy jälleen

Segan pudottua kilpailusta jäivät vain Sony ja Nintendo jäljelle kamppailemaan pelimaailman tittelistä. Sonyn ottaessa vakavamman lähestymistavan, suosi Nintendo perheystävällisempiä pelejä ja jo olemassa olevia tuotemerkkejään kuten Super Mariota.

Teknologinen kehitys oli noussut jo 2000-luvulla siihen, että Nintendokin hylkäsi kasetit pelikonsolistaan ja kehitti uuden CD-Rom teknologiaan perustuvan Gamecube konsolinsa johonka Sony vastasi julkaisemalla menestykkään Playstation-konsolinsa kruununperijän; Playstation 2:sen.

Jälleen kerran, markkinat saivat kolmannen yrityksen muodostamaan uuden kolminaisuuden Microsoftin haastaessa jo olemassa olevat kilpailijat. Microsoftin kehittämä Xbox oli kilpailijoihinsa verrattuna tehokkaampi ja kalliimpi vaihtoehto, mutta samalla konsolin tarjoamat grafiikat ja näyttävät tehosteet saivat kuluttajista varman otteen.

Toisaalta Microsoftin konsoli ei koskaan saavuttanut menestystä Japanissa, kyseisten kuluttajien suosiessa oman kansakunnan tuotoksia.


Kolminaisuus jatkuu

Kuten voi päätellä, nykyinen kolminaisuus ei ole rikkoutunut vaan jatkuu vahvasti osallisten siirryttyä nykyisen sukupolven teknologiaan. Konsolitarjonnan ja teknologian muuttuessa on myös aistittavissa eroja sijoittautumisessa markkinoilla.


Microsoft ehti ensimmäisenä nykyisen sukupolven konsolimarkkinoille julkaistessaan Xbox 360:sen vuonna 2005. Uudessa konsolissa on käytetty uutta teknologiaa, mutta myös sisäistetty mahdollisuus pelata muiden käyttäjien kanssa laajakaistan välityksellä. Hyvin suunnitellut moninpelimahdollisuudet ovat nostaneet 360:sen vakiopelaajien suosituimmaksi konsoliksi, teknillisistä vioista huolimatta.


Sony, uskollisena brändilleen, julkaisi Playstation 3:sen vuotta myöhemmin. Sonyn valtti uudessa kilpailussa on Blu-Ray ominaisuudet, jotka mahdollistavat paremman kuvan ja tallennusmahdollisuudet verrattaessa DVD:hen. Kuitenkin Blu-Ray:n sisällyttäminen konsoleihin nosti lanseerausvaiheessa konsolin hinnan jopa 600 dollariin, tehden Playstation 3:sesta kalleimman nykysukupolven konsolin. Playstation 3:nen on myös kerännyt kritiikkiä kuluttajilta, koska sen moninpelimahdollisuudet ovat rajoittuneet verratessa sen pääkilpailijaan, Xbox 360:seen.


Nintendon jäädessä alakynteen länsimaisessa viihdeteknologiakehityksessä, jouduttiin sijoittautuminen markkinoilla miettimään uudelleen. Näin syntyi Nintendo Wii, joka ei sisällä vakuuttavaa tekniikkaa kuten kilpailijansa. Tämän takia Wii onkin suuntaunut kohti niitä kuluttajia, jotka eivät välttämättä pelaa aktiivisesti, tehden siittä ostetuimman konsolin. Kyseinen strategia näkyy hyvin perheystävällisissä peleissä ja alhaisessa hinnassa. Parhaiten suuntautuminen näkyy kuitenkin Nintendo Wii:n ohjaimessa, joka on varustettu liikesensoreilla, eli peliä ohjataan tekemällä erilaisia liikkeitä ohjaimella.

Nintendo Wii:n moninpeliominaisuudet eivät huonon toteutuksen takia ole pärjänneet vertailuissa kilpailijoihin.


Tulevaisuus koetaan yhdessä

On mielenkiintoista nähdä mitenkä nykyinen kolminaisuus kehittyy, sillä kilpailu on alalla niin kovaa, ettei haastajia ole. Kuitenkin tulevaisuus pelien ja konsolien kannalta voidaan tiivistää kehityssuunnan perusteella yhteen sanaan; moninpeli.

Pelejä markkinoidaan yhä enemmän moninpeliperspektiivistä ja mahdollisuudella pelata omien ystävien kanssa langasttomasti. Enään ei tarvitse istua saman television ääressä. Tee yhteistyötä oman ystäväsi kanssa, tai pelaa häntä vastaan.

Tietoyhteyksien parantuessa on mahdollisuus pelata niidenkin ihmisten kanssa, jotka ovat eri puolella maapalloa ja monet pelaajat kokevat tämän kiehtovana pelityylinä.

Lisäksi pelimaailmaa voidaan pitää kohta täysin identtisenä virtuaalikopiona oikeasta maailmassa ,jossa ei päde normaalin elämän rajoitteet. Monet pelaajat haluavat jakaa tämän viihdemaailman omien ystäviensä tai tuntemattomien kanssa.

Onkin hyvinkin perusteltua sanoa, että tulevaisuudessa internetin ja verkottumisen kautta se peliyritys joka tarjoaa parhaimmat mahdollisuudet näihin aktiviteetteihin, tulee olemaan kolminaisuuden isäntä.

1 comment:

  1. Valitsit tekstin rakenteeksi kronologisen järjestyksen, mikä onkin kikkailematon ratkaisu, kun jutun suurin osa on pelien historiaa. Jutussa on täpäkkä ingressi:

    Nykyään pelikonsolimarkkinoilla liikkuvat suuret rahat ja toimijat, mutta miten yleisesti ottaen päädyttiin nykytilanteeseen, mikä tarkalleen on nykyinen tilanne ja mitä voidaan odottaa tulevaisuudessa? - Tästä kannattaa vielä niistää pois sanat yleisesti ottaen ja tarkalleen. Jos tarjoat juttua johonkin alan lehteen, kannattaa läpi jutun vielä katsoa, ettei ole jäänyt tällaisia täytesanoja tai ramppeja, kuten vaikka "Onkin hyvinkin perusteltua sanoa, että--." Näitä kannattaa yleensä lehtikielessä välttää, sillä ne siirtävät pääasian sivulauseeseen.

    ReplyDelete